ALL BREAK難易度 : 4/5
FULL BELL難易度 : 1/5
NO DAMAGE難易度 : 4/5
曲が長く、鍵盤も弾幕もしっかり難しい。鍵盤 → 弾幕 → 鍵盤の順に来るが、どのパートも難しくて気が抜けない。
ABがしんどすぎた。音ゲー赤ちゃんなので片手トリル、指押し、ホールド拘束などのいやらしい配置に対して無限にHITを出した。
弾幕が案外スカスカなので(本当か?)よくわからない頃でもNDが出やすい譜面である(本当か??)。しかし、安定してNDを出すのはかなり難しいと思う。自分ももともと適当にやっても1~2被弾を(なんならNDも)出せてたけど、ABが下手すぎたため、称号粘着時はルートをしっかり研究することになった。研究し終わったら弾幕部分が楽しくなった。
個人用に手元もちゃんと映る動画が撮りたいけど、スマホアーム買わないとだよなぁ。
今のカメラの画角だと画面に反射した手元がちょうどいい感じの位置にあったりするが。
・スピード:11.5
遅いとAB取れなかったので通常曲と同じ速さにした。速いので弾幕は難しいが、研究で対応。
弾幕初心者(完走・練習目的)の場合はスピード8~10程度が妥当だと思う。自分も大昔のときはスピード8で練習してた。
(正直ハイスピは10.0が最適だと思う。YouTubeにABFBND動画を上げてらっしゃる方のハイスピが10なので、同じだと座学がはかどる。)
・称号獲得までの回数
72回。ノーダメは早めに出せたけど、ABが長らくできなかった。
確か13+の弾幕曲の中で最後に称号を取った曲がコレ、ABができなかったので。逆に考えると、今までの弾幕経験があったからこそ、これくらいの回数で済んだのかも(ちなみにどどんぱち大音頭の称号は取れていましぇん、間に合いませんでした)。
解説内の譜面画像には譜面サイトのものをお借りしている。
頑張って押します。。。 ~終わり~
というのも冗談ではなくて。
もともと、全押し多用のべちゃ押し人間だった僕はABにかなり苦戦した。
指を立てて、ちゃんと指押しするように意識しながら練習した。
始めの片手トリル地帯は、最後までべちゃ押し気味だった。ここの調子が良い日だけ粘着して、気合で通した。
てか、なげー。
現在は指を立てて押しているけど、指を立てた方が確実に押しやすい。
サビの鍵盤地帯(↑)は、指を立てる意識でちゃんと見たまま押すように頑張った(そうしないとHITが出まくったので仕方なく)。
ちょこちょこ光っているのは嬉しかった。
ラスサビの鍵盤地帯(↑)はサビのときよりも配置がパワーアップしているので余計に難しい。
油断するとすべてが無になる(n敗)。
フィールドがとんでもない形でくびれているが、FLICKは難しくないし、レーンアウトも基本的にしない。一方で、視点がぶれるので、FLICK直後の鍵盤はしっかり意識しておく(=よく見ておく)のが良い。
☆前半
前半は簡単なので、当たった箇所は次のプレーで当たらないようにする。
今までの弾幕経験で難易度が変わると思う。全くできないなら、他の簡単な弾幕曲を練習したり、ほぼすべてのMASTER譜面でND安定できるように練習することを優先した方が良い。
☆中盤 - 道地帯 -
道地帯のポイントは2つ。たった2つ。
特に前半最後が難しい。逆にそれ以外は習得してしまえばそんなに難しくない。
59~62小節は中央付近待機を意識。
あまり動かないで、弾幕が来たら少しだけ移動する、BELLが来たら拾いに行く。動画参照。
ポイント1.
中央付近に待機しているところで、レーンの左側のフィールド+赤HOLDが折れ曲がったら集中開始。
折れ曲がりの折り返し地点から赤HOLDに沿って移動。
その後、フィールドがしっかりくびれるのを目印にして素早くカクっと移動(上画像の左)。ひとつ前で赤HOLDに沿って移動していると自分のいたところに弾幕が降ってくるので、それを合図にすると良い。
このとき、くびれのギリギリで止まるように(=移動しすぎないように)する(上画像の中央)。
すると、くびれ終わりに弾幕の切れ目が良い感じに生まれるので左に素早くカクっと移動(上画像の右)。
ここまで上手に避けられると、最難所のBELLの近くに弾幕の切れ目が生まれる。そうしたらここも同じようにサッと移動するだけ。
下端BELLと弾幕の着弾タイミングが重なっているので、BELLの吸着判定を上手く利用して取る(感覚的な話なのでうまく解説できない、ンヌッって取る感じ(←??))。
もしも誘導が失敗しても、弾幕の着弾間隔はBPM153の16分なので、その裏拍で移動できれば被弾しない。素早く移動するのが上手いならば、たまーに被弾しない。
超大事な注意:フィールドの右端が欠けているので、ここで移動しすぎる(=レバーを右に倒し切る)とフィールドアウトしてHOLDが抜ける(上画像の赤いところ)。弾はちゃんと避けて、BELLを取るだけでなく、ちゃんと止まるのが大事。
ポイント2.
ここは研究しないと難しいが(でも無意識にガチ避けノーダメージできる人はいる)、覚えたら簡単。
ポイント1の難所を抜けたら、左端に移動してスタート。
後はジワジワと右に移動するだけ。流れでBELLも取る(取れるくらいの良い感じのスピードを身につける)。
青HOLDのところまで行ったら、移動しやすいタイミングで左に行く。あとは道なりでオーケー。
青HOLDの始めの方だと隙間が大きいのでオススメ。
☆中盤 - 停止地帯 -
ここはガチ避けしてね!
長方形弾(速い・自機狙い強)、針型弾(強化弾)、丸型弾(広くばらける)が14セット降ってくる(多すぎ!)。
各弾の着弾タイミングがズレていることを覚えておき、速い弾から順に意識することがポイント。
コツ:
・長方形弾はまっすぐ降ってくる。弾が見えたら着弾する位置に入らない、直ちに移動。
・長方形弾はゆっくーり右に(左に)動くと当たらない位置に降ってくる。
・針型弾は間接視野で捉えておいて流れで隙間に入る。動きすぎなければ当たらない。
・丸型弾は頑張る。弾幕をカタマリ・流れで捉えて、とにかく隙間の大きいところへ移動する。よーわからんけど、大きく動くと隙間が生まれやすい(?)。
・丸形弾を抜けたら、次の丸形弾の隙間を意識しながら、直後の長方形弾を避ける(長方形弾を避けた先が、丸形弾の隙間だとベスト)。間の針型弾はほぼ無意識で避けるようにする。
考え方の例:
始めは長方形弾は降ってこない。
丸形弾をカタマリとしてとらえ(上画像左)、その隙間を意識しておく。
先に降ってくるのは針型弾なので、考えておいた丸形弾の隙間と針型弾の隙間をまっすぐ突き進むようなルートを意識する(上画像右の矢印みたいに)。
丸形弾の隙間を抜けるよりも早く、次のことを考え始める。
長方形弾が素早く降ってくるため急いで探し(上画像左の黄色の丸)、長方形弾の真下にいないようにする。その間に次の丸形弾の隙間も意識しておく。
針型弾は直前までほぼ無意識で、丸形弾の隙間を意識した段階で微調整してかわす。
これをたくさん繰り返す。
(参考動画を参照してみると、始めはゆっくり右へ、右まで行ったらゆっくり左へ、という動きで半分くらい楽をしている。残りのルートは組まずにガチ避けした。)
ちなみに丸形弾のカタマリは始めに3個、次は2個、……と降ってくるが、最終的には4個、5個になるので頑張る。
最後はカタマリが5個。まあガチ避けするだけ。
☆中盤 - 見えない折り返し弾幕 -
ここは端にBELLが置いてあるので、しっかりレバーを倒す。
折り返し弾幕地帯は、奇数番目は左から、偶数番目は右から降ってくるため、視覚的にややこしく、避け方がわかりにくい。
しかし、実際の着弾箇所は上画像のようになっていることを知っておけば、隙間を見てガチ避けするだけ。
ここでいうガチ避けとは、BPM153の16分の裏拍でサッと反対側に移動するということである。僕はとにかく着弾箇所をガン見して、視覚的に避けている。
☆後半
前半と一緒。当たってしまったら、なんで当たったか明日まで考えといてください。
ま、ゆーて弾幕っぽいところは上画像左の1箇所だけだからそもそも当たらないように。
ここでミスるとメンタルやられるので、これくらいは避けられる地力を付けてから称号粘着したい。
原作『まもるクンは呪われてしまった!』をやってみたいんだけど、入手がかなり難しいの何とかなりませんか?
AB取れるなら称号挑戦権アリ。
執筆時この曲の譜面定数が13.8なんだけど、13.9のポテンシャルある気もする。鍵盤難しいし、レートがとてもおいしいって感じでもないし。正直ジングルベル (LUNATIC)の方(執筆時譜面定数13.9)がよっぽど簡単だし、レートがおいしい。YO-KAI Disco (MASTER)と一緒に定数 +0.1して良いよ?